18 мая 2024, 15:17 |

ПОДПИШИСЬ:

РЕЙТИНГ МАТЕРИАЛОВ ЗА НЕДЕЛЮ

Читаемое

Обсуждаемое

Мнение читателей




Общество и жизнь

Как можно выжить в геймдеве без единого хита? Беседуем с Джейком Биркеттом.

Как можно выжить в геймдеве без единого хита? Беседуем с Джейком Биркеттом.
Оказывается, что для материального достатка и успеха в геймдеве не обязательно продавать игры на сотню тысяч копий. Рассказываем, как зарабатывать на своих проектах и не гнаться за количеством продаж.

Одна из самых востребованных форм развлечения — это видеоигры, они уже давно стали популярней фильмов и музыки. Поэтому главная цель многих инди-разработчиков, когда они приходят в индустрию — это заработать как можно больше денег. По статистике большинство игр не находит свою ЦА. Больше половины всех проектов в Steam принесли их создателям менее тысячи долларов. Не нужно всегда ориентироваться на крупные бестселлеры, такие как Vampire Survivors, Stardew Valley, Palworld. Каждый день на платформу выходит несколько десяток игр, конкуренция огромна, выстреливают немногие.

Разрабочики компании Skill Rush решили взять интервью у опытного разработчика казуальных игр Джейка Биркетта. Он рассказал нам, почему новичкам не стоит думать об успехе, а нужно постараться выжить в геймдеве.

Кто такой Джейк Биркетт?

Занимается разработкой игр на протяжении более 15 лет. Создал более 10 гиперказуальных проектов, основной жанр «три в ряд». Конечно, далеко не все его игры стали успешными, но многие приносят автору прибыль и через несколько лет после выпуска. Вместе с женой открыли студию Grey Alien Games. Джейк является сооснователем митапа для инди-разработчиков — Full Indie. Теперь переходим к теме нашей статьи.

Суровая реальность работы

Джейк Биркетт, рассказал нам, что настоящим разработчикам необходимо помнить одну вещь — очень высок шанс того, что они не смогу выпустить хит. Статистика немного удручает, но при этом позволяет смотреть на геймдев, как на работу сложной конкурентной среды, в которой нет места мечтаниям — нужно выживать. Запомните, что чем дольше разработчик сидит над игрой, тем меньше вероятность, что у него получится успешный проект. Джейк не является автором самых популярных игр, но он создатель десятков проектов, которые принесли ему хорошие деньги. За время своей работы разработчик вывел три основных фактора успеха:

  1. Нужно делать свои игры, а не работать по контракту;
  2. Регулярные продажи на протяжении многих лет — это основа долгосрочного успеха;
  3. Адаптируйтесь к переменам рынка. Думайте об игре, как о надежном бизнесе.

По мнению разработчика нет никакой супер таблетки, которая в одну минуту сможет сделать игру успешной, поэтому не стоит брать в качестве примера популярные хиты. На один феномен приходится множество совершенно неудачных проектов, которые не выстрелили по разным причинам. Некоторые говорят, что для того, чтобы игра стала бестселлером, нужно прежде всего сделать качественную разработку, другие говорят, что все дело в маркетинге. Остальные думают, что нужны связи, чтобы сделать что-то крутое и успешное. У каждого своя правда.

Первые проекты Джейка Биркетта

Самым первым проектом был не вышедший флеш-файтинг Iron Fist. Сначала это была простая любительская игра, которую разработчик делал в свободное время от своей основной деятельности. Потом его так поглотила разработка игры, что он решил уволиться, для полного погружения в работу. Потом Джейк понял, что зашел в тупик. Разработка стала настолько масштабной, что на ее выпуск пришлось бы потратить не один год. Было принято решение все оставить и начать другой проект, попроще. Но самое главное — был получен опыт разработки собственной игры.

Дальше был довольно успешный проект Bejeweled. Это одна из самых популярных игр в индустрии жанра «три в ряд», она также является его прародителем. Проект суммарно был продан тиражом в пятьдесят миллионов копий.

Следующий проект — Xmas Bonus. Свой фокус Джейк обратил на механику, а вот на всем остальном сильно начал экономить, начиная со стоковых ассетов, звука, заканчивая оформлением. За 10 лет с момента выпуска игра принесла всего 1800 долларов — это очень небольшие значения, но каждую неделю несколько пользователей ее покупают, что является довольно неплохим показателем.

Потом была выпущена похожая игра, на предыдущую — под названием Easter Bonus. У нее была другая тематика и вдумчивый подход к арту. По заработку этот проект стал более востребованным, но колоссального прорыва не принес. За 10 лет удалось получить 2900 долларов, но для человека, который постоянно занимается разработкой игр — результат не очень. Поэтому Джейк находил подработки в других сферах, жил очень скромно, прибыль была просто минимальной.

Когда появился первый успех?

После двух первых провальных проектов, с Джейком связался инвестор из Америки, он ему предложил заняться разработкой новой игры. Скоро закончится срок действия авторских прав на «Волшебника страны Оз». Поэтому было принято решение создать новую игру по этой книге и назвать ее The Wonderful Wizard of Oz. Инвестор оплатил все затраты на создание дизайна, на Биркетте была механика. Проект получился весьма успешным, особенно если сравнивать с предыдущими играми Джейка. Разработчик получил больше 90 тысяч долларов. Такой успех скорее всего был связан с яркой картинкой, красивым визуалом, на котором никто не экономил.

Чтобы закрепить успех и сыграть на уже выпущенной, популярной игре, разработчики стали задумываться о создании новогодней версии. Времени оставалось мало. Джейк с иронией говорил, что такой дедлайн даже он был не в силах сдвинуть, пришлось плотно поработать, В итоге проект Holiday Bonus тоже принес неплохой успех и 96 тысяч долларов Биркетту. Есть и другая особенность игры, за последние пять лет, она принесла больше, чем за все предыдущие годы. Скорее всего это связано с рекламой в Средствах массовой информации перед праздниками — Джейк сделал на этом упор. Плюс через пять лет после релиза разработчик выпустил Gold-версию игры с новыми уровнями. Она тоже весьма успешна и принесла большой поток продаж всей серии.

Этот пример показывает не только то, как важна визуальная составляющая игры, но и то, что гиперказуальные игры нужно постоянно поддерживать при помощи рекламы, если вы хотите обеспечить продажи на протяжении длительного времени. За первый год Holiday Bonus было продано всего 6% от общего количества копий — делайте выводы самостоятельно.

Работа по контракту

Деньги за свой успешный проект Джейк получит не сразу. После вышедшего релиза Holiday Bonus у него была острая нехватка финансов, поэтому разработчик сразу переключился на проекты по контракту со студией Big Fish Games. Ему сразу выплатили часть денег и Биркетт смог оплатить свои долги. Джейк сделал для компании две игры, первая — Fairway Solitaire, она стала довольной успешной и ее даже клонировали другие компании. Вторая — Unwell Mel, ничего выдающегося, просто очередная игра жанра «три в ряд».

Разработчик стал приносить деньги компании, поэтому ему предложили переехать на постоянную работу в Ванкувер, чтобы стать настоящей частью команды. Предложение было хорошее, поэтому Джейк стал собирать чемоданы. Этот проект многому его научил, способствовал личному росту, как профессионала, так и как просто человека. Во время работы в Ванкувере Биркетт определил для себя несколько правил коммуникации. Первое правило заключается в том, что в геймдев-среде нужно постараться найти себе хороших друзей. Это не только подарит вам отличный опыт, но и даст возможность получить ценные связи в индустрии. Второе правило — никогда не отказывайте в помощи своим коллегам, если она им крайне сильно нужна. Выручайте друг друга и в будущем вам это пригодится. По личному признанию разработчика, своему успеху он обязан коллегам, которые были рядом в нужный для него момент и всегда старались его выручить.

Работайте на себя

В конце концов работа по контракту стала Биркетту не интересна, он устал делать однотипные, похожие друг на друга проекты — было принято решение ехать обратно в Великобританию. Начал новый проект — Spring Bonus, не сильно чем-то отличался от его других идей. Опять игра «три в ряд», в весенней стилистике. Теперь в своем проекте он использовал полученные навыки во время работы в крупной компании Big Fish Games. Запустил тест различных метрик, делегировал работу над визуалом дизайнеру и даже перевел при помощи специалиста игру на разные языки.

Во время работы над этим проектом Джейку пришлось усвоить самый важный урок в своей жизни. За несколько месяцев до конца работы его жена заболела раком. Ничего плохого не случилось, она вылечилась. Но это было самое тяжелое время для семьи разработчика — ему нужно было совмещать уход за женой с работой над игрой. Это оказалось безумно сложно. Но это жизнь и к таким ситуациям нужно быть предельно готовыми. Вы никогда не сможете предсказать не один форс мажор, но вы можете держать в голове возможность его возникновения.

Игра Spring Bonus несмотря на проблемы, стала довольно успешной. За год с ее продаж Биркетт получил 80 тысяч долларов. Ежегодно, в весеннее время начинают увеличиваться продажи проекта.

Потом была еще одна работа по контракту с компанией Klei Entertainment. Джейк сделал несколько игр, в том числе известную многим Eets Munchies. Параллельно с работой в команде он консультировал новичков, так как к этому времени уже заполучил репутацию опытного дизайнера. В итоге за спиной у разработчика большое количество хороших проектов, в которых он выполнял те или иные задачи. Их анализ дает понять, что намного выгодней все-таки работать в найме. Но, с другой стороны, работа на себя позволяет создать сразу несколько десятков игр, которые будут работать на разную ЦА и приносить каждый раз доход, на протяжении многих лет. Все предыдущие проекты разработчика — этому доказательство.

Сделав многочисленные выводы, Джейк принял решение заняться взрослой версией игры жанра «три в ряд» в стиле Хэллоуина. Появился проект Spooky Bonus, который стал одним из самых успешных за все время создания игр. Разработчик получил не так много денег с ее продаж, так как многие площадки забирают себе 70% от прибыли, а создатель получает всего 30. Steam работает по принципу — себе 30, разработчику 70.

Почему игра стала настолько успешной?

  • Небольшой масштаб;
  • Полное попадание в ЦА;
  • Хорошие арты;
  • Внимание только определенному количеству платформ, игра не была предназначена для смартфонов;
  • Локальность;
  • Опыт работы в данном жанре;
  • И конечно хорошо подобранное время для релиза.

Дальше семья Биркеттов стала вместе работать над новым проектом — это был пасьянс в стиле эпохи регентства — Regency Solitaire. Пара получила даже грант на юго-западе Великобритании. Джейк набрался опыта в команде Big Fish Games, который позволил ему правильно преподнести проект жюри и сразу оценить возможные продажи. Супруги сразу понимали, что они хотят сделать уникальный проект, но, чтобы при этом он был в меру знаком людям. Лучшим решением было сделать играбельное демо и в питч включить все возможные риски.

Разработка проекта была длительна, так как грантовых денег не хватило на все траты. Но у супругов были сбережения, чтобы закончить проект. Если бы их не было, то пришлось бы обращаться к инвесторам. Когда вы сталкивайтесь с такой ситуацией, то даже нет смысла просить деньги у банка в кредит, вряд ли кто-нибудь вам его одобрит. Можно сделать запуск краудфандинговой кампании, но лучше, конечно, привлекать отдельных инвесторов для работы. Легче объяснить все одному человеку, чем группе. Проект Regency Solitaire стал по-настоящему успешным. Это была первая разработка Биркетта, которая была отмечена многими игровыми изданиями.

Сегодня Джейк Биркетт — это востребованный разработчик. На его счету множество выпущенных проектов, среди которых есть даже весьма успешные. В начале карьеры его ждало несколько провалов, но Джейк не остановился и продолжил работать, что в будущем принесло ему успешные проекты, обеспечивающие его материально на протяжение многих лет. Если в начале карьеры у вас что-то не клеится, не получается, не останавливайтесь и продолжайте работать.


Кинешма Телеграм Кинешемец.RU Читай и комментируй в телеграм-канале Кинешемец.RU

17 марта 2022, 11:16
Рубрика Рубрика: Общество и жизнь
Версия для печати
Просмотров: 98

Выбор редакции: